Formation en entreprise : le TOP 5 des critiques sur le serious game

Les premiers serious games numériques sont arrivés dans la planète e-learning dans les années 70. Mais historiquement, la première référence contemporaine est America’ Army d’Ubisoft en 2002. Faut-il garder le soldat serious game dans la panoplie des faiseurs de formation ? Pourquoi le serious game connaît-il une désaffection ? Comment répondre aux principales critiques ? C’est ce que nous allons voir avec un florilège des critiques les plus communes.

1. Le serious game est trop cher

Le prix est toujours relatif… tout dépend par rapport à quoi. Si c’est par rapport au seul domaine financer, il existe des serious games gratuits avec sans doute moins de fonctionnalités et surtout moins réalistes…. Mais le minimalisme peut avoir du bon.  Si l’on compare avec son grand frère, le gaming, il y a de quoi être frustré. C’est cher pour ce que c’est. C’est un problème de scalabilité… et il faut être deux. Tant que les entreprises voudront avoir leur propre serious game, il sera difficile d’avoir les économies d’échelle pour développer du beau numérique. Et tant que les producteurs ne font pas le choix de l’inter, il n’y aura pas de beau à par cher. Pourquoi n’existe-t-il pas de Super Mario de la comptabilité ou un Ligue of Legends of managers, des jeux événements inter-entreprises qui réduiraient les coûts et, chose non négligeable, développeraient l’appétence des apprenants ?

2. Le serious game est dépassé par l’immersif

Autant investir dans la nouvelle génération plutôt que dans l’ancienne. Que ce soit les réalités virtuelles ou les réalités augmentées ou les réalités mixtes, il est vrai que l’expérience apprenante n’est pas de même intensité. Mais il ne faut pas confondre le contenant et le contenu, les pédagogies immersives pour être impactantes doivent réinventer le ludique pour favoriser l’apprendre. On insiste souvent sur l’outil là où il s’agit d’une médiologie de la formation, un couple à inventer entre le média et son usage… l’immersif ne fait pas pédagogie seul. A trop attendre, on ne développe pas sa courbe d’apprentissage que ce soit serious game ou immersif, just do it to learn…

3. Le serious game n’est pas assez collaboratif

Avec la montée en puissance de l’ADSL en 2003, le serious game a ouvert la possibilité aux multijoueurs en ligne… cela ne semble rien mais, cela dit beaucoup… comme souvent les innovations viennent du gaming. En 2013 Mass Effect 3 a dû changer sa fin trop négative sous la pression des joueurs. Les joueurs n’acceptaient plus de se laisser imposer le jeu ; le jeu est devenu collaboratif. Le serious game connaît la même pression, au lieu d’écrire des histoires éloignées de la réalité, les apprenants aimeraient pouvoir interagir pour poser leurs situations spécifiques.  Le serious game ne prend pas assez en compte l’apprenant… trop serious pour les gamers.

4. Le serious game n’est pas assez pédagogique

Les pédagogues sont-ils des joueurs ? On peut en douter tant leur pratique est éloignée du gaming. Faire semblant de s’amuser ça s’appelle travailler… personne n’est dupe. Le serious aurait-il cannibalisée le gaming ? Il y a tant à inventer que le marché fossilisé ne répond plus à l’attente des apprenants. La pédagogie a déserté le serious game. L’innovation doit réenchanter la pédagogie. Que dire, par exemple, des pédagogies mimétiques, où le spectateur apprend au moins autant que le joueur ? Dans le gaming, Twitch en est un très bon exemple, à quand une telle innovation pédagogique dans les entreprises.

5. Le serious game n’est pas assez dataïste

Pour assurer le pilotage du serious game, que faire des données ? On sait que le numérique vit par la data…  La data est faite pour construire une relation apprenante plus proche des attentes des apprenants, allant même jusqu’à les anticiper… le dataïsme doit réinventer un modèle social, quantify self ou communauté apprenante, le seul ensemble pour faire progrès social.

Les créateurs de serious games ont de quoi s’amuser à se réinventer, encore et encore… voilà qui promet de belles parties en formation.

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A propos de l'auteur :

Après avoir exercé des fonctions de décision dans dans une dizaine d'associations de la formation professionnelle, Stéphane Diebold a créée l'AFFEN, Association Française pour la Formation en Entreprise et les usages Numériques, premier think tank et do tank des responsables de formation. Il est agitateur d'idées, conférencier, chroniqueur pour les médias spécialisés ou encore essayiste pour LAP Editions.