Quando la gamification promuove l’apprendimento

L’erogazione della formazione mirata a sviluppare le soft skill in ambito umanitario – come l’apprendimento linguistico – presenta delle sfide uniche nel suo genere. Le organizzazioni del settore agiscono spesso insieme alle comunità locali, al personale di primo intervento e ai volontari. In questo settore, l’apprendimento digitale può contribuire a salvare vite, perciò è importante arrivare subito al punto. Save the Children punta a diventare pioniera nel settore umanitario sviluppando nuovi contenuti e tecnologie per l’apprendimento e rendendo liberamente disponibili i contenuti formativi digitali, in modo che tutti possano beneficiarne. In occasione del forum Speexx Exchange a Berlino, Save the Children ha illustrato gli investimenti dell’organizzazione nell’ambito del “Serious Gaming”.

Solamente in tempi assai recenti, la tecnologia mobile e l’accesso a Internet hanno raggiunto in gran parte del mondo un grado di solidità sufficiente a sostenere l’apprendimento digitale di tipo mobile per il personale degli enti benefici. “L’accessibilità è decisamente superiore oggigiorno rispetto ad alcuni anni fa, perciò gli addetti del settore usano sempre più la tecnologia mobile per poter accedere ai contenuti formativi. Da qui a capire come usare gli elementi di ludicizzazione [per l’apprendimento via mobile] il passo è breve, mentre 10 anni fa era molto più arduo fare la stessa cosa su un PC desktop, perché non era presente lo stesso grado di connettività. Gli apprendenti dovevano trovarsi in ufficio e inoltre gli strumenti non erano affatto accessibili in termini di costi”, spiega Sam Davis, Vice direttore del programma Humanitarian Capacity Building di Save the Children.

Sbloccare i livelli di competenza

In aggiunta, Save the Children si adoperava per fare in modo che l’erogazione della formazione risultasse coinvolgente ed efficace nel contesto dei carichi di lavoro più impegnativi sostenuti dai dipendenti. Il sovraccarico di lavoro dei dipendenti rappresenta tuttora un grave problema per l’attività stando al Rapporto 2018 sui disagi tecnologici nel settore HR di Josh Bersin, il quale afferma: “Questo è parte del motivo per cui la produttività negli USA risulta quasi stagnante”. Il rapporto evidenzia che “la nuova generazione di lavoratori (costituita dai Millennials e dalla Generazione Z) ha iniziato ad appassionarsi all’idea della “quantificazione del sé” e ad usare oggetti indossabili come i braccialetti Fitbit, strumenti come Strava e altri strumenti che li aiutino a monitorare l’esercizio fisico, la corsa, il battito cardiaco e il tempo trascorso in palestra”. Save the Children ha deciso di impiegare tecniche di ludicizzazione simili per sostenere il successo dell’apprendimento digitale. L’idea di fondo consisteva nel rispecchiare cosa piacesse fare alle persone nella loro vita individuale e far funzionare il tutto nel settore dell’apprendimento e dello sviluppo.

La gamma di strumenti di gaming dell’ente benefico spazia da contenuti formativi basati su tecniche come il quiz, all’esposizione dei messaggi chiave umanitari all’interno di un’app mobile. Gli argomenti includono i seguenti aspetti: Codice di condotta; Standard minimi del progetto Sphere; Protezione; Supporto psicosociale; Tutela dei minori; Protezione dei minori; Sostentamento di neonati e bambini in casi di emergenza; Uguaglianza di genere e Violenza basata sul genere. Gli apprendenti visualizzano mini-scenari focalizzati su storie pertinenti all’argomento, che offrono strumenti di problem solving dei dilemmi del mondo reale, come la tutela dei minori. Man mano che lo user procede con successo, saranno sbloccati ulteriori livelli di contenuti formativi.

Perché prendere sul serio l’attività ludica?

La pratica del Serious Gaming è definita da Karl Kapp  come «…un metodo di stakeholder engagement che sfrutta una “quota di pensiero ludico ragionata e ritenuta applicabile per risolvere i problemi e favorire l’apprendimento”». “Serious Games for Humanitarians” è un videogioco 2D per dispositivi mobili che offre ai responsabili locali di livello intermedio le conoscenze e le consapevolezze necessarie per affrontare le crisi umanitarie in loco. Ciascuno scenario è suddiviso in una serie di livelli comprensivi di incarichi minori (mini-giochi), che lo user potrà completare e/o ripetere.

Contenuti di apprendimento open-source

Save the Children ha adottato progressivamente misure volte a rendere liberamente disponibili i contenuti formativi, in modo che anche altri soggetti nel settore umanitario possano beneficiarne. Questo fa parte del progetto volto a contribuire a pieno titolo affinché il mondo intero adotti gli Obiettivi di sviluppo sostenibile (SDG) globali dell’ONU concordati da 169 leader nazionali, allo scopo di porre fine ai casi di mortalità infantile evitabili e fornire assistenza sanitaria e un’istruzione di qualità a tutti i bambini entro l’anno 2030. Dunque, il mandato affidato al team di apprendimento e sviluppo dell’ente benefico ricopre l’intero settore. “Anche se abbiamo sede all’interno di Save the Children e siamo ospitati e sovvenzionati da Save the Children, non ci focalizziamo specificamente sul personale dell’organizzazione in termini di capacity building. Noi operiamo con l’obiettivo di creare capacità all’interno del settore umanitario e, per far questo, abbiamo davvero la necessità di rendere gli strumenti [di apprendimento digitale] disponibili per chiunque desideri accedervi e usarli”, spiega Róisín Cassidy, Responsabile per l’apprendimento digitale di Save the Children. “Il primo passo consiste nell’identificare le sfide più pressanti e i modi per superarle, al fine di cogliere i vantaggi che i Serious Games possono apportare in termini di risultati, ma anche di coinvolgimento degli utenti”.

L’obiettivo consisteva nel rendere disponibili i contenuti formativi non solo al personale a libro paga di Save the Children, ma anche ad altre organizzazioni umanitarie, nonché a tutti i volontari e lavoratori sociali affiliati. Oggigiorno, Save the Children si trova nella migliore posizione possibile per soddisfare i propri obiettivi, con l’intento di donare ai bambini di tutto il mondo un’infanzia in salute, un’opportunità di studiare e una protezione contro i pericoli. È previsto che la sua collaborazione con Speexx vada a beneficio di molte altre organizzazioni umanitarie che forniscono un’ampia gamma di programmi in tutto il mondo.

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Autore:

Oliver Albrecht inizia la sua collaborazione con Speexx nel 2003 come Country Manager della filiale italiana dell'azienda. Viene successivamente nominato Head of Business Development e nel 2008 cura la start-up della sussidiaria spagnola a Madrid. Nel febbraio 2012 assume inoltre la carica di Vice Presidente del Gruppo, con diretta responsabilità nello sviluppo commerciale in Russia e America Latina. Ad inizio 2013 Speexx inaugura la sede a San Paolo in Brasile. Prima dell'avventura in Speexx ha maturato esperienze professionali nel settore International Marketing & Sales del brand Nivea (Beiersdorf AG), è stato Partner di Commercial Consult e Amministratore Delegato di Canbox Italia. Oliver Albrecht si è laureato in Economia e Commercio Internazionale presso la European Business School di Oestrich-Winkel (Germania) e parla correntemente italiano, inglese, spagnolo, francese e la sua lingua madre, il tedesco.