Qu’est-ce que la réalité virtuelle a de réel en formation ?

La réalité virtuelle est un mot, né en 1938, sous la plume d’Antonin Arthaud… qui parlait du théâtre, monde virtuel de la réalité du monde, mais son essor numérique a véritablement débuté en 1966 avec le premier simulateur de vol militaire. Créer des univers apprenants par le numérique pour favoriser la compétence dans le réel. Mais aujourd’hui, qu’est ce qu’il y a de nouveau dans la Virtual Reality ? Et en quoi la VR se réinvente ?

Deux axes majeurs de développement de la Réalité Virtuelle

Le premier est le développement de l’expérience immersive… avec un travail particulier sur la vision. Par exemple, Half-Dome, successeur d’Oculus Rift, propose un champ de vision de 140 degrés contre 110 pour l’ensemble du marché actuel. Le champ de vision humain étant de 220 degrés, cela évite le sentiment d’avoir un masque de plongée en permanence. L’apprenant se sent libéré. La nouveauté du Half-Dome est qu’il propose un système de lentilles autofocus proche de la vision humaine avec le rendu fovéal, une pleine résolution avec tous les détails dans le centre de la vision et une résolution de moindre qualité en périphérie. C’est un peu comme si la qualité était HD pour le centre et VHS pour la périphérie… Ce qui permet d’avoir moins de puissance à solliciter. Mais la résolution ne s’arrête pas là, l’IA recalcule l’image pour la rendre nette en permanence. Et cette IA fait bouger l’écran par des petits moteurs silencieux afin de la stabiliser, comme pour un cerveau humain.

La qualité de l’image ne cesse de s’améliorer… les casques actuels ont une résolution d’image de 1080p, mais Japan Display Incorporation, consortium qui regroupe Sony, Toshiba et Hitachi, annonce une qualité de résolution 4 fois plus puissante pour 2019, et une entreprise taïwanaise propose 2 fois mieux que le consortium japonais. Par bon technologique, le virtuel est de plus en plus réel. Et demain ? C’est l’écosystème de la VR qui renforcera l’expérience immersive avec entre autre, le retour haptique et/ou la fin des manettes. Pour l’élimination des manettes, Occulus propose une technologie issue du deep learning, où l’IA a regardé des vidéos 2D de positions des doigts pour recalculer sans capteurs les mouvements dans la VR avec 100 % de précision pour une main et 98 % pour l’interaction main/objet… L’immersion devient « naturelle ».

La réalité virtuelle collaborative

La seconde grande évolution est la VR collaborative. Oculus Room, propose des salons de Réalité Virtuelle pour se réunir entre amis et regarder ensemble une série télé, jouer à un jeu, ou discuter… le distanciel réduit les distances en enrichissant la qualité de la relation partagée. La relation apprenante trouve une oreille forte pour ce domaine. Full Sail University, qui est une faculté de Floride, propose des cours classiques, en présentiel et en ligne avec des conférences virtuelles pour les cours, mais aussi pour permettre aux étudiants de se réunir entre eux, de poser des questions, de partager, et de faire leur propre présentation… la VR réduit l’isolement des cours en ligne. Et grâce au cloud, la VR va permettre une interactivité mobile autour d’une même réalité. Cette fonctionnalité existe déjà en réalité augmentée, on a pu voir sur Android deux personnes jouer au morpion sur une grille dessinée par eux au milieu d’une pièce. La démocratisation des outils tant dans leur ergonomie que dans leur monétisation ouvre bien des perspectives pédagogiques.

Comme c’est souvent le cas dans le numérique, l’important n’est pas tant la potentialité d’une technique que sa socialisation… la VR réinvente la formation à condition que la formation réinvente la VR… c’est l’usage qui fait la réalité d’une technologie, alors qui seront les pédagogues qui prendront le risque de la socialisation ?

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