Achievement unlocked: Sie haben Sprachniveau B1

Gehören Sie auch zu den statistisch knapp 25% aller Deutschen, die mittlerweile als Gamer angesehen werden? Ganz recht – jeder vierte Deutsche wird von der Videospiel-Branche als aktiver Gamer bezeichnet. Dabei sollten Sie aber längst nicht mehr das Bild vom übergewichtigen Mann mit Brille und fettigen Haaren im Keller vor flimmernden Bildschirmen vor den Augen haben. Der moderne Gamer treibt sich heute in der Straßenbahn rum, ist immer häufiger weiblich und spielt „Candy Crush“ auf dem Smartphone. Und schon stellt sicher der ein oder andere fest, dass er unbewusst zu einer Gruppe gehört, die negativ behaftet häufig noch als „Nerds“ oder „Geeks“ bezeichnet wird. Ein Gamer ist heute jeder, der sich mindestens einmal pro Woche mit einem Videospiel beschäftigt. Das kann auf einer Konsole, dem PC, einem Handheld oder eben einfach dem eigenen Smartphone sein.

Mit Highscores gegen die Langeweile

Kurzweilige Handlung, motivierende Erfolge und das pure Sammeln von Punkten sind ganz gängige Erfolgsrezepte für moderne Videospiele. Es gibt Fortschrittsbalken, Highscores oder wir lösen Rätsel und das völlig freiwillig über Stunden und Tage. Viele dieser Mechaniken scheinen also grundsätzlich sehr motivierend zu sein. Das hat jetzt auch die Lernindustrie langsam erkannt und überträgt viele dieser Techniken auf klassische Unterrichtsszenarien – diesen Trend nennen wir „Gamification“ und er räumt derzeit vom Kindergarten bis zur Erwachsenenbildungen flächendeckend mit klassischen Bildungsklischees auf.

Gamification ≠ Lernsoftware

Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Es geht nicht um bekannte Erfolgskonzepte, wie unterhaltsame Lernsoftware für Kinder oder anderer Lernspiele. Das man beim Spielen einfacher und schneller lernt ist eine andere Sache. „Gamification“ ist die Adaption von erfolgreichen Konzepten aus dem Spielebereich wie z.B. Erfahrungspunkte, Aufträge in Form von „Quests“ oder Ruf- und Ehresysteme auf klassische Lernszenarien zu übertragen.

Erste Lehrkräfte treiben das auf die Spitze: Sie experimentieren sehr erfolgreich mit einem Projekt namens „World of Classcraft“, bei dem sie ihren Unterricht am bekannten Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ orientieren und Schülern Erfahrungspunkte für erfolgreich erledigte Aufgaben geben. Es steigert die Motivation, sorgt unterschwellig für eine Form von Wettbewerb, wenn Klassenkameraden einen höheren Level als andere haben und regt die Fantasie an, was das Transferdenken verbessert.

Ein Prinzip das auch in der Erwachsenenbildung noch funktioniert: Lerninhalte, die von Ideen aus der Videospielbranche inspiriert sind sorgen für mehr Motivation, bessere Lernergebnisse und beeinflussen damit direkt den ROI.

Über den Autor:

Stephen is the Global Services Manager at Speexx, the world’s leading provider of online language and business communication skills training.